完成品の確認
準備をしよう
下のURLをクリックして、スクラッチを開いてください。
https://scratch.mit.edu/projects/815042440/editor/
プログラミングする
「ケンちゃん」のプログラム(リストの設定)
初めの設定(リスト)
まずは、「問題」と」「答え」のリストを作りましょう。
リストについては、別の記事で詳しく解説しています。
下のプログラムを入れて下さい。
リストの中身は隠しておきます。
リストにデータを入れる
リスト「問題」とリスト「答え」に、それぞれデータを入れていきます。
下のプログラムを入れて下さい。
<問題>
- 信号は、赤・黄、あとは?
- おたまじゃくしが大人になると、何になる?
- 鼻が長い動物といえば?
- アイスクリームの味といえば、チョコとストロベリー、あとは?
- 5科目といえば、国語・算数・理科・社会、あとは?
- 足が速い動物といえば?
- ひよこが大人になると、何になる?
<答え>
- あお
- かえる
- ぞう
- ばにら
- えいご
- ちーたー
- にわとり
2つのリストには、対応したデータを入れています。
例えば1番目なら、「信号は、赤・黄、あとは?」→「あお」という具合です。
プログラム確認
緑の旗を押した後、リストの中身を確認してください。以下が確認できればOKです。
- リスト「問題」に7つのデータが入っている
- リスト「答え」に7つのデータが入っている
リスト設定のプログラムはこれで完成です。
「ケンちゃん」のプログラム(クイズ)
初めの設定
3つの変数を使いますので、作っておいてください。
- 変数「選ばれた番号」
- 変数「正解数」
- 変数「番目」
できたら、下のプログラムを入れて下さい。
ここでは各変数を初期化しています。
クイズの問題を出す
下のプログラムを、追加して下さい。
まずは、「クイズゲーム」と言って始まります。
「番目 = 5」まで繰り返します。変数「番目」は0から始まり、繰り返すごとに1ずつ上がっていくので、結局5回繰り返したら終わりということになります。
変数「選ばれた番号」に「1から”問題の長さ”までの乱数」を入れていますが、ここで「問題の長さ」とはリスト「問題」のデータ数のことを表しています。リストには「7つ」データが入っていますので、結局「1から7までのランダム数」を変数「選ばれた番号」に入れていることになります。
次のブロックでは、上記でランダムに番号番目のリスト「問題」のデータを取ってきて、それを聞いて待っています。
「聞いて待つ」ブロックは、実行されると、入力枠が出てきて入力待ちになります。そこで入力したデータが、水色の「答え」ブロックの中身に入ります。
「聞いて待つ」ブロックについては、別の記事で詳しく解説しています。
答えを判定
下のプログラムを、下のところに挿入してください。
水色の「答え」ブロックの中身と、リスト「答え」の「選ばれた番号」番目を比べてます。
リスト「問題」とリスト「答え」は対応していますので、「問題」と同じ番号の「答え」を調べて、それが今答えた水色の「答え」と合っているかどうかを判定します。
合っていれば正解の処理、間違いなら不正解の処理をします。正解の方では、変数「正解数」を1上げることで、正解の数をカウントしています。
選ばれた番号のリストデータを削除
下のプログラムを、下のところに挿入してください。
先ほど選ばれた番号の「問題」と「答え」のデータは、また出ないようにリストから削除しておきます。こうすることで、次に選ばれるデータはそれ以外の残り物から選ばれることになります。
5回クイズが終わったときの処理
下のプログラムを、最後に追加してください。
「おわり~」といって、最後に変数「正解数」と「問正解したよ」を組み合わせた文字を言わせて、何問正解したかが分かるようにしています。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 緑の旗を押してスタートすると、クイズが始まる
- リスト「問題」の中から、ランダムに問題が選ばれて出題される
- 答えが合っていれば正解、間違っていれば不正解になる
- 5回クイズが終わったらゲーム終了し、正解数を最後に言う
クイズ本体のプログラムはこれで完成です。
おめでとうございます。これでゲーム完成です。
すべてのプログラム(完成コード)
リミックスのポイント
クイズの回数を変える
下の数字を変えてみましょう。クイズの回数が変わります。
クイズの問題を増やす
下の数字を変えてみましょう。リスト「問題」とリスト「答え」に、対応するようにデータを追加するとクイズを増やせます。
今回は、中級の第10回ということで、「クイズゲーム」を紹介しました。次回もお楽しみに♪