Scratch【中級】

【中級者向け】だるまさんが転んだゲームの作り方(第14回)

対象:中級者向け
ブロック数:78こ

完成品の確認

操作方法

Aキー・Sキー交互に押す:前進する

「だるまさんが転んだ」のゲームです。ひよこが自動で動くので、先に木に着ければ勝ちです。

準備をしよう

下のURLをクリックして、スクラッチを開いてください。
https://scratch.mit.edu/projects/855310854/editor/

プログラミングする

「ねこ」のプログラム

ゲームのオープニング

下のプログラムを入れて下さい。

ねこの位置を決め、コスチュームを「振り返った」状態から始めます。変数はゲーム中に使うので、0で初期化しています。

スタートのセリフを言って、ゲームを始めます。

「だるまさんがころんだ」を繰り返し言う

下のプログラムを追加して下さい。

コスチュームを「ふつう」にして後ろに向いた状態にしてから、「だ・る・ま・さ・ん・が・こ・ろ・ん・だ」を言わせます。

一語ずつ、タイミングが異なるようにしたいので、「0.1~1」の乱数を使っています。すべて言い終わったら、前に振り返るようにしたいので、コスチュームに変えています。

変数「振り返る」の設定

下のプログラムを追加して下さい。

この変数で、ねこが振り返っているかどうかを管理しています。

前に振り返っている場合は「1」、後ろを向いているときは「0」として設定します。

プログラム確認

緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。

  • 「ねこ」がセリフを言ってスタート
  • 「ねこ」が「だ・る・ま・さ・ん・が・こ・ろ・ん・だ」と言う
  • 言い終わった後、前に振り返る
  • しばらくすると、また後ろを向いて、上記の流れを繰り返す

「ねこ」のプログラムはこれで完成です。

「木」のプログラム

下のプログラムを入れて下さい。

木は置いておくだけなので、位置を決めて最背面にしています。

「ケンちゃん」のプログラム

初めの設定、クリア時の処理

下のプログラムを入れて下さい。

初めの設定として、位置とコスチュームを決めています。

その後、「木に触れるまで待つ」以降は、クリア時の処理です。

A・Sキー交互に連打で前進する

下のプログラムを入れて下さい。

Aキーが押されたら前進、Sキーが押されたら前進するようにしています。2つのキーを「〇まで待つ」に入れることで、交互に押さないといけないようにしています。

間に「もしねこのコスチュームが2ならアウト」を作っていますが、この「2」は、ねこのコスチューム番号のことで、「前に振り返っている」コスチュームです。これで、もし前進したときに、ねこがこちらを向いていたらアウトになる、ということを実現しています。

ゲームオーバーの処理

下のプログラムを入れて下さい。

メッセージ「アウト」を受け取ったら、ゲームオーバーの処理をします。

プログラム確認

緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。

  • AキーとSキーを交互に連打すると前進する
  • 木に着くと、クリアになる
  • ねこが前に振り返っている状態で前進すると、アウトになる

「ケンちゃん」のプログラムは、これで完成です。

「ひよこ」のプログラム

初めの設定、アウト時の処理

下のプログラムを入れて下さい。

初めの設定として、位置を決めています。

ひよこは敵なので、先にねこが着いたら、アウトになるようにします。

自動で動かす

下のプログラムを入れて下さい。

ランダムな動きにしたいので、待つ時間を乱数で設定します。

そして、変数「振り返る」が「1」つまり、ねこが前に振り返っているなら何もしない、そうでなければ、前進するようにしています。

プログラム確認

緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。

  • 「ひよこ」ゲームスタート後、自動で前進する
  • 「ねこ」が前に振り返ったとき、動かない
  • 「ケンちゃん」よりも先に木に着くと、ゲームオーバーになる

「ケンちゃん」のプログラムは、これで完成です。

おめでとうございます。これでゲーム完成です。

すべてのプログラム(完成コード)

リミックスのポイント

「だるまさんがころんだ」の言うスピードを速くする

下の数字を変えてみましょう。「だるまさんがころんだ」のスピードは速くなります。

「ひよこ」の前進を速くする

下の数字を変えてみましょう。「ひよこ」が速く前進します。

今回は、中級の第14回ということで、「だるまさんが転んだゲーム」を紹介しました。次回もお楽しみに♪

タイトルとURLをコピーしました