完成品の確認
準備をしよう
下のURLをクリックして、スクラッチを開いてください。
https://scratch.mit.edu/projects/855310854/editor/
プログラミングする
「ねこ」のプログラム
ゲームのオープニング
下のプログラムを入れて下さい。
ねこの位置を決め、コスチュームを「振り返った」状態から始めます。変数はゲーム中に使うので、0で初期化しています。
スタートのセリフを言って、ゲームを始めます。
「だるまさんがころんだ」を繰り返し言う
下のプログラムを追加して下さい。
コスチュームを「ふつう」にして後ろに向いた状態にしてから、「だ・る・ま・さ・ん・が・こ・ろ・ん・だ」を言わせます。
一語ずつ、タイミングが異なるようにしたいので、「0.1~1」の乱数を使っています。すべて言い終わったら、前に振り返るようにしたいので、コスチュームに変えています。
変数「振り返る」の設定
下のプログラムを追加して下さい。
この変数で、ねこが振り返っているかどうかを管理しています。
前に振り返っている場合は「1」、後ろを向いているときは「0」として設定します。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「ねこ」がセリフを言ってスタート
- 「ねこ」が「だ・る・ま・さ・ん・が・こ・ろ・ん・だ」と言う
- 言い終わった後、前に振り返る
- しばらくすると、また後ろを向いて、上記の流れを繰り返す
「ねこ」のプログラムはこれで完成です。
「木」のプログラム
下のプログラムを入れて下さい。
木は置いておくだけなので、位置を決めて最背面にしています。
「ケンちゃん」のプログラム
初めの設定、クリア時の処理
下のプログラムを入れて下さい。
初めの設定として、位置とコスチュームを決めています。
その後、「木に触れるまで待つ」以降は、クリア時の処理です。
A・Sキー交互に連打で前進する
下のプログラムを入れて下さい。
Aキーが押されたら前進、Sキーが押されたら前進するようにしています。2つのキーを「〇まで待つ」に入れることで、交互に押さないといけないようにしています。
間に「もしねこのコスチュームが2ならアウト」を作っていますが、この「2」は、ねこのコスチューム番号のことで、「前に振り返っている」コスチュームです。これで、もし前進したときに、ねこがこちらを向いていたらアウトになる、ということを実現しています。
ゲームオーバーの処理
下のプログラムを入れて下さい。
メッセージ「アウト」を受け取ったら、ゲームオーバーの処理をします。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- AキーとSキーを交互に連打すると前進する
- 木に着くと、クリアになる
- ねこが前に振り返っている状態で前進すると、アウトになる
「ケンちゃん」のプログラムは、これで完成です。
「ひよこ」のプログラム
初めの設定、アウト時の処理
下のプログラムを入れて下さい。
初めの設定として、位置を決めています。
ひよこは敵なので、先にねこが着いたら、アウトになるようにします。
自動で動かす
下のプログラムを入れて下さい。
ランダムな動きにしたいので、待つ時間を乱数で設定します。
そして、変数「振り返る」が「1」つまり、ねこが前に振り返っているなら何もしない、そうでなければ、前進するようにしています。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「ひよこ」ゲームスタート後、自動で前進する
- 「ねこ」が前に振り返ったとき、動かない
- 「ケンちゃん」よりも先に木に着くと、ゲームオーバーになる
「ケンちゃん」のプログラムは、これで完成です。
おめでとうございます。これでゲーム完成です。
すべてのプログラム(完成コード)
リミックスのポイント
「だるまさんがころんだ」の言うスピードを速くする
下の数字を変えてみましょう。「だるまさんがころんだ」のスピードは速くなります。
「ひよこ」の前進を速くする
下の数字を変えてみましょう。「ひよこ」が速く前進します。
今回は、中級の第14回ということで、「だるまさんが転んだゲーム」を紹介しました。次回もお楽しみに♪