完成品の確認
準備をしよう
下のURLをクリックして、スクラッチを開いてください。
https://scratch.mit.edu/projects/850694503/editor/
プログラミングする
「ケンちゃん」のプログラム
ゲームのオープニング
下のプログラムを入れて下さい。
ゲームのオープニングとして、ケンちゃんを登場させて喋らせます。
変数の初期化、位置を真ん中にして、セリフを言わせています。
ゲーム中
下のプログラムを追加して下さい。
ケンちゃんを画面右上に小さくして移動させておきます。
その後は、タイムをカウントダウンして、0になるまで待っています。
ゲームのエンディング
下のプログラムを追加して下さい。
ケンちゃんをもう一度真ん中に戻して、セリフを言わせます。
セリフの中で、スコアの発表をしています。「〇と〇」ブロックを使うと、文字を連結することができます。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「ケンちゃん」がセリフを言ってスタート
- 「ケンちゃん」が少し小さくなって、画面の右上にいく
- 「タイム」が「30」から始まり、1ずつ下がっていく
- 「タイム」が「0」になったとき、「ケンちゃん」が真ん中に戻る
- 「スコア」が発表される
「ケンちゃん」のプログラムはこれで完成です。
「すいか」のプログラム
上に飛んでくる動き、下に落ちていく動き
下のプログラムを入れて下さい。
ゲームスタート時は、もとコスチュームにして隠しておきます。下から飛び出すようにするので、まずは下に潜り込ませて画面外にしておきます。
数秒後に表示し、上に飛んでくるようにしています。
追加で以下のプログラムを入れて下さい。
上の位置で少し待たせた後、下にだんだん落ちるようにしています。
ここでは、「重力」という変数を使って、下に落としていますが、こういう作り方をすると、重力を表現できます。
カットできるようにする
下のプログラムを入れて下さい。
「すいか」がクリックされたとき、コスチュームがもともとのもの(「watermelon-a」)なら、音を出して「スコア」を上げています。
ここでポイントは、コスチュームを変えていることです。 「watermelon-b」はカットされた「すいか」のコスチュームなので、カットされたように見せることができます。そしてこの処理はコスチュームが「watermelon-a」のときだけにしているので、もう一度押してもカットはできないようになります。
ゲームが終わった時の処理
下のプログラムを入れて下さい。
これでゲームが終わったら、消えて動きを止めることができます。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「すいか」が一定の間隔で、上に飛んで出てくる
- 少し待った後に、重力かかったように落ちる
- 「すいか」をクリックすると、カットできて「スコア」が上がる
- 「タイム」が0になったら、消える
「すいか」のプログラムは、これで完成です。
「みかん」のプログラム
「みかん」は先ほどの「すいか」とほぼ同じなので、プログラムをすべてコピーして持ってきてください。
その上で、下の箇所だけ変更していきます。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「みかん」も「すいか」同様に動いている
- 出てくるタイミングがより少なくない
- 落ちるタイミングがより速い
- 落ちるスピードがより速い
- カットしたら「スコア」が2上がる
「すいか」のプログラムは、これで完成です。
おめでとうございます。これでゲーム完成です。
すべてのプログラム(完成コード)
リミックスのポイント
より高い位置に来るようにする
下の数字を変えてみましょう。「すいか」がより高いところまで来ます。
動きを遅くする
下の数字を変えてみましょう。「すいか」がよりゆっくり落ちていきます。
今回は、中級の第13回ということで、「くだものカットゲーム」を紹介しました。次回もお楽しみに♪