完成品の確認
準備をしよう
下のURLをクリックして、スクラッチを開いてください。
https://scratch.mit.edu/projects/817695478/editor/
プログラミングする
「ケンちゃん」のプログラム
初めの設定、「選ぶ」を送って待つ
下のプログラムを入れて下さい。
まずは、勝った動物を管理するための変数を作ります。その後、ケンちゃんは審判みたいなキャラなので、最前面にして他のキャラと被らないようにしておきます。
「だれが一番かな?」と言った後に、メッセージ「選ぶ」を送って、選ぶ場面に行きます。選び終わるまでプログラムを止めておくので、「送って待つ」にしてあります。送った先は、「やじるし」に後で作っていきます。
よーいどん、でレーススタート
下のプログラムを入れて下さい。
「よーい、どん」と言わせて、メッセージ「スタート」を送ります。
「スタート」の先は、あとでそれぞれの動物に作っていきます。ここでもレースが終わるまでプログラムが先に行かないように、「送って待つ」にしてあります。
レース後のセリフ
下のプログラムを追加してください。
変数「勝った動物」は、あとで各動物の中で設定します。
ここでは、その変数がどれかによって、セリフを変えています。
レース後の勝敗判定
最後に、下のプログラムを追加してください。
変数「選んだ動物」は、最初に選んだ動物です。「やじるし」の中で設定します。
これと変数「勝った動物」が一緒なら勝ち、違うなら負け、という処理をしています。
「やじるし」のプログラム
初めの設定
下のプログラムを入れて下さい。
動物たちに被らないように、「最前面」にしておきます。また、メッセージ「選ぶ」が送られたときに出てきてほしいので、最初は隠しておきます。
変数「選んだ動物」を作り、「1」で初期化しておきます。
3頭のいずれかを選択できるようにする
下のプログラムを、追加して下さい。
メッセージ「選ぶ」を受け取った時に表示して、下のように選べるようにします。
- 1キーで「ライオン」
- 2キーで「うま」
- 3キーで「しまうま」
それぞれのキーがおされたときに、位置を変えるのと、変数「選んだ動物」に対応した数を入れています。決まったらスペースキーを押して、音を鳴らして隠します。
メッセージ「選ぶ」は、ここで処理が終わるので、「ケンちゃん」のプログラムでは、「選ぶ」を送って待つ、が終了して、次の処理に進むことになります。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「ケンちゃん」が「だれが一番かな?」と言ってスタート
- その後、「やじるし」が出てくる
- 「やじるし」は、1・2・3キーでそれぞれの動物を選択できる
- スペースキーを押すと決定し、「ケンちゃん」が「よーい、どん」と言う
「やじるし」のプログラムはこれで完成です。
3頭の動物(ライオン、うま、しまうま)のプログラム
初めの設定
それぞれの動物に、下のそれぞれのプログラムを入れて下さい。
ライオン
うま
しまうま
それぞれ、縦方向の位置が違うので、y座標が異なります。
ゴール時の処理
それぞれの動物に、下のそれぞれのプログラムを追加して下さい。
ライオン
うま
しまうま
それぞれの動物は、ゴールラインに触れたら、変数「勝った動物」にそれぞれの数を設定し、「終わり」を送ります。
「ライオン」なら「1」、「うま」なら「2」、「しまうま」なら「3」とすることで、どの動物が勝ったかを管理できます。
いずれか動物がゴールしたら判定処理を止めるので、3頭すべてに下のプログラム(共通)を入れて下さい。
3頭すべて
それぞれの動物を走らせる
3頭すべての動物に、下のプログラム(共通)を入れて下さい。
3頭すべて
ここが競馬のポイントです。一度に進む大きさが「5~20まで」のランダムな数になります。
また次に進むのに「0.1~1まで」のランダムな数分待っています。
これによって、3頭の動物は予想がつかないように走らせることができるので、競馬レースのようにすることができます。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 「ケンちゃん」が「よーい、どん」と言った後、3頭の動物がランダムな速さで走る
- 動物には、走っているようなアニメーションがついている
3頭の動物のプログラムはこれで完成です。
「ゴールライン」のプログラム
初めの設定
ゴールは、画面右の方に置いておきます。
プログラム確認
緑の旗を押して、動きを確認してください。以下が確認できればOKです。
- 3頭のうち、いずれかがゴールについたら、レースが止まる
- 選んだ動物と勝った動物が同じなら、ゲームクリアになる
- 違うなら、ゲームオーバーになる
おめでとうございます。これでゲーム完成です。
すべてのプログラム(完成コード)
リミックスのポイント
進む大きさの幅を変える
下の数字を変えてみましょう。一度に進む大きさの幅が変わります。
レースに少し差が出てきます。
待機時間の幅を変える
下の数字を変えてみましょう。一度進んだ後の待機時間の幅が変わります。
レースにさらに差が出てきます。
今回は、中級の第11回ということで、「競馬ゲーム」を紹介しました。次回もお楽しみに♪