準備をしよう
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手順
プロパティの取得
プロパティとは、スプライトが持っている情報のことを指します。
名前、x座標・y座標、大きさ、向きなどのことです。
コードでプロパティを表す場合、以下のように書きます。
sprite.x
「sprite」は、そのスプライト自身を指します。
「.」は日本語で「の」を意味し、「x」は取得する情報です。
この場合、スプライトのx座標の値を取得できます。
仮に、今該当のスプライトがx座標「120」の場所にいるとすると、「sprite.x」で取得できる値は「120」ということになります。
プロパティへ代入
プログラミングでは、「=(イコール)」は「代入」を意味します。
代入とは、「右辺のものを左辺のものに入れ込む」ということです。
sprite.x = 100
例えば、「sprite.x = 100」というプログラムは、「100」を「sprite.x」に入れ込むので、
実行後、そのスプライトのx座標は位置は「100」になります。
メソッド
スプライトはプロパティの他に、「メソッド」を持っています。
メソッドとは、「動作」や「処理」を意味します。
コードでメソッドを表す場合、以下のように書きます。
sprite.forward(〇)
「sprite.」までは、先ほど解説した通りです。
「forward(〇)」の部分がメソッド本体で、必ず「()」を最後に入れます。
「forward(〇)」は「前に進む」を意味し、「forward(10)」であれば「10」だけ前に進みます。「()」は引数(ひきすう)やパラメータと呼ばれ、追加的に情報を加えます。
まとめ
以上になります。プロパティはスプライトの「情報」、メソッドはスプライトの「動作」です。これらをうまく使って、スプライトを操作していきます